MC für noch nicht dagewesene und bald hinwollende (laaaang)
MC ist die erste und somit einfachste 40-Mann-Raidinstanz in WoW. Dort befinden sich auch sämtliche Teile des so genannten Tier1-Sets, verteilt auf die Bosse. Bis dahin spielte man maximal mit 10 Leuten Blackrockspitze aber ansonsten war´s das. Raids sind somit vom Spielprinzip her ein doch erheblicher Unterschied, da man jetzt für jede Klasse mehrere Spieler zur Verfügung hat, wobei selbst dort noch unterschiedliche Rollen zugewiesen werden können. Auch werden zum Teil Fertigkeiten aus dem Solospiel kaum mehr angewandt, dafür bekommen wieder andere eine viel höhere Bedeutung. Kurzum: Man muss sich schon umstellen.
Die Feinheiten der einzelnen Klassen und was diese beachten sollten, bleiben an dieser Stelle mal außen vor. Wenn sich Dragoner neu für MC entschließen sollten, bekommen sie während des 1. Males in MC schon genug erklärt. Deshalb hier im Folgenden nur ein Wort zu den Bossen und dem Weg dorthin (mit all den netten kleinen Stolpersteinen natürlich).
Die ersten Schritte
Man beginnt unspektakulär in einer Höhle, nachdem man sich zuvor Richtung BRD bewegt hat, aber unten bei Lothos Riftwalker nach MC geportet hatte. 40 Mann sind da, die 8 Gruppen zusammengestellt und der Buffmarathon beendet (die Caster haben sich mit Wasser eingedeckt). LOS GEHT’S. Zu Beginn erwarten einen die ersten sog. Trashmobs, in dem Fall 2 Riesen. Die sind zwar groß und haben recht viele HP, haben jedoch keine Besonderheiten an sich und sind daher recht schnell down. Bevor man die erste, die Lava überquerende Brücke überschreitet, holt man sich die ersten der anderen Trashmobs heran, nämlich einerseits einen Feuerelementar, andererseits kommt ein Erdelementar unangemeldet hinzu. Zeit für die Hexer, letzteren mit Banish erst einmal zur Ruhe zu setzen. Die Feuerelementare teilen sich in mehrere verschiedene Klassen auf, wobei diese gleich aussehen, sich aber durch ihre Vorgehensweise unterscheiden. Ein Feuerlord beginnt, nach einer gewissen Zeit kleine Ableger von sich zu spawnen, während die Feuergänger mit Feuerbällen um sich schießen. Die Ableger sind das Ziel der Melees, während sich der Rest mit dem Feuerlord beschäftigt. Bei gemischten Gruppen ist wegen der Ableger daher immer der Feuerlord Ziel Nummer 1. Habe ich schon erwähnt, dass ein Melee Feuerresi braucht? Jetzt wisst ihr, warum.
Die Erdelementare (wir nennen sie jetzt mal Woger) verhalten sich alle ähnlich, obwohl es auch da verschiedene Versionen gibt. ?!%&$ an den Jungs ist, dass sie sich ständig hin und her bewegen und mit ihrer Charge-Attacke ganze Gruppen um- bzw. nach hinten werfen. Wäre ja kein Problem, wenn nicht überall drumrum die Lava wäre... Standardspruch hier: „Passt auf euren Rücken auf, ich will keinen in der Lava sehen.“ Haben wir uns ein wenig an den vorgenannten Mobs aufgewärmt (Kunststück, in einer heißen Umgebung!), so treffen wir schon bald auf die bereits vorletzte Kategorie der Trashmobs, nämlich die Kernhunde. Auch diese gibt es in unterschiedlichen Ausführungen, wobei sich die Unterschiede darauf beschränken, dass jeder einen zufällig generierten Debuff besitzt. Wichtig ist, dass die Hunde nie in Richtung der Gruppe stehen müssen, da der Feueratem nicht nur übel riecht, sondern auch reichlich Flächenschaden macht. Bei guten Tanks und entsprechenden Heilern ist es aber kein Problem, es sei denn man holt sich zu viele ADDS. In dem Bemühen, sich richtig zu den jeweiligen Gegnern zu positionieren, hält man seinen Hintern schon mal zu nah an andere Gegner oder gar Gruppen heran (Wer hat denn gerade die Riesen gepullt???). Führt zunächst zu Verwirrung, dann zu erhöhten Schwierigkeiten und letztlich kann schon mal ein Wipe dabei heraus kommen. Tröstlich: JEDER hat sich son Ding schon gebracht, also locker bleiben.
So schnibbelt man sich seines Weges durch die Mobs durch und gelangt dann in einen Bereich, wo sich die bereits letzte Trashmobgattung aufhält, nämlich Impgruppen, die man mit denen vergleichen kann, die sich bisweilen in der brennenden Steppe befinden. Magier vor mit Frostnova und dann wird gebombt. Ist eigentlich kein Problem, kann aber in Kombination mit anderen Mobs schon eher unlustig werden. Um dies zu vermeiden gibt es wieder einen Spruch: „Küsst die Wand.“, damit unabsichtliche Bodypulls ausbleiben. Kurze Zeit später geht es dann in die erste Bosshöhle, in der man sich mit Nummer 1 und 2 beschäftigen darf, nämlich Lucifron und Magmadar.
Luci und Maggi (oder so ähnlich)
Vor dem eigentlichen Bosskampf lernt man noch eine Variante der Kernhunde kennen, nämlich die Kernhundpacks. Das sind verbundene Gruppen von 5 Kernhunden, allerdings in einer sowohl kleineren, als auch schwächeren Variante mit einer jedoch schäbigen Eigenschaft. Denn wenn dieses Pack nicht zur gleichen Zeit das Zeitliche segnet, stehen die gelegten mit der Zeit wieder auf, weil sie quasi neu „entzündet“ werden. Deshalb werden diese von jeweils einem Tank (also insgesamt 5 Tanks) so gedreht, dass sie nicht in die Gruppe gehen und vor allem zusammen bleiben, dann geht das Bomben wieder los. Die Jäger gleichen Unterschiede bei den Lebenspunkten der Gegner etwas aus und sorgen so für ein gleichmäßiges Sterbeerlebnis. Spätestens an dieser Stelle kann man auf das Addon CT_RaidAssist nicht mehr verzichten. Dies zeigt die Ziele und dessen Lebenspunkte der Tanks an, so dass man immer genau sieht, wie man seinen Schaden verteilen muss. Für den und alle anderen Bosskämpfe ebenfalls wichtig ist das Addon CT_RABossMods, welches die Spezialattacken der Bosse anzeigt (und einen netten Gong dazu abspielt). Damit ausgestattet geht es nun zu Lucifron.
Dieser ist eine Art Schlange (so wie die in Zul´Farrak hinter dem verschlossenen Tor oder im versunkenen Tempel) in Großformat und 2 seiner Begleiter, die nicht viel kleiner sind. Seine Begleiter werden von Jägern gepullt und von deren Chef getrennt. Einzeln wird den beiden als erstes der Garaus gemacht. Warum trennen? Weil Lucifron zwar recht schlapp zuhaut, aber fiese Debuffs verteilt. Zum einen übernimmt der Kollege Raidmitglieder für kurze Zeit (für Krieger, Priester und Hexer: FEAR VORHER RAUS) und zum anderen einen SchattenDoT, der zwar erst nach Ablauf, dann aber 2000 Schaden verteilt. Ganz wichtig ist hier, diese Debuffs rechtzeitig von den Magiern entfernen zu lassen. Der Rest kloppt den Boss um und Friede ist. Kleine Bemerkung noch für die Neulinge: Die Imps, durch die man sich vor kurzem erst durchgekloppt hat, kommen nach 10 Minuten schon wieder, so dass der Rückweg erneut „vermobbt“ ist. Stellt sich jemand also zu nah an die Imphöhle, so ist er DER ?!%&$ DER WOCHE. Ist aber eigentlich nur ganz zu Anfang passiert, aber wer weiß...
Lucifron droppt neben anderen netten Sachen immer einmal den Einlullenden Schuss für Jäger, der dann bei Magmadar direkt seine Anwendung findet. Dazwischen befinden sich noch 4mal5 Kernhunde (also wieder die Packs), aber man weiß ja jetzt, wie es geht. Ruckzuck steht man also vor der Maxiversion der Kernhunde, also Magmadar. Er verhält sich im Grundsatz auch genauso, er wird also gleich von der Gruppe weggedreht. Er hat einen festen Massenfear, der stets nach 20 Sekunden auftritt (Bossmod!), er schießt ungezielt in Richtung der Gruppe Feuerbälle, die nach dem Auftreffen noch einen kleinen Flächenbrand verursachen. Wer unbedingt Repkosten haben will, kann ja drin stehen bleiben. Da diese Dinger nicht gezielt sondern wahllos erfolgen, so kann man schon mal 2 Stück hintereinander abbekommen, obwohl man sich wegbewegt hat. Pech halt. Nun zum Einlullenden Schuss: Magmadar enraged ebenfalls in 20 Sekunden Abstand und macht dann extrem viel mehr Schaden. Seine Hörner fangen an zu glühen und er wächst deutlich an. Beim ersten Anzeichen feuert ein Jäger den Schuss ab und Magmadar kühlt sofort wieder runter. Das passiert umlaufend und dadurch ist es eigentlich nicht schwierig, ihn ruhig zu halten und letztlich umzuhauen.
Auf dem Weg zu den nächsten Bossen haben sich die Imps ja wie erwähnt wieder eingefunden, sind aber für sich genommen wieder kein Problem. Danach dieselbe Wand wie vorhin auf dem Rückweg wieder küssen (nur in entgegen gesetzter Richtung halt)und vermutlich einen Woger sowie einen Kernhund als Respawn bekämpfen und ansonsten stehen wir wieder da, wo wir uns vorhin schon ausgetobt haben.
Gehennas und Garr
Auf dem Weg in die nächste Bosshöhle geht es an altbekannten Trashmobs vorbei, Wand küssen hatten wir auch schon, so dass erstmal nix spektakuläres passiert. Der Weg zu Gehennas ist zwar nicht so weit, jedoch ist es empfehlenswert, den ganzen Ring um ihn herum von dem ganzen bereits erwähnten Müll zu befreien, damit man den Bosskampf schön für sich genießen kann. Betrachtet man Gehennas mal näher, so fällt auf, dass er sich rein äußerlich und durch die Anwesenheit zweier Begleiter nun so rein überhaupt nicht von Lucifron unterscheidet. Stimmt, tut er auch nicht. Zumindest, was das äußerliche angeht und die Art und Weise, ihn von seinen Kollegen zu trennen, diese zuerst umzukloppen und sich dann erst mit ihm zu beschäftigen. Damit es nicht langweilig wird, sind seine Spezialattacken dann doch andere. Einerseits schießt er zufällig Schattenblitze ab, die auch sofort Schaden machen. Schaden auch hier in etwa 2000 HP. Auch hier kann man dummerweise schon mal (aber selten) 2-mal recht kurz hintereinander erwischt werden. Gerade Caster zerreißt es dann (es sei denn, der Heiler war fix). Ebenso schäbig, aber besser auszuweichen ist der Feuerregen, der ebenso zufällig irgendwo herunter kommt. Weil er natürlich auf der Stelle bleibt wäre es ungeschickt, wenn die Gruppe auf einem Haufen bliebe, weil dann der Regen immer in die Gruppe geht. Ein großer Kreis ist natürlich die Lösung. Auch ist es aus demselben Grund nicht klug, dass mehr als ein Melee an den Boss drangeht, weil dadurch die natürlich Wahrscheinlichkeit für Feuer auf den Maintank steigt. Bis 20% in etwa wird also nur geschossen/gezaubert. Letztlich ist aber auch dieser Kampf nicht besonders schwierig.
Auch Garr kann man bereits sehen, da die Höhlen nur lose verbunden sind. Natürlich ist auch hier Entsorgung der Trashmobs angesagt, zumal man den Platz im Folgenden gut gebrauchen kann. Als kleiner Vorgriff sei an dieser Stelle erwähnt, dass hier auch die nächsten beiden Bosse Geddon und Shazzrah bekämpft werden. Doch zunächst eben Garr. Der nächste Boss, die nächste Maxiversion. Diesmal ein überdimensionaler Felsbrocken. Leider umgeben von 8 kleineren Felsbrocken. Weil es schneller geht, folgt jetzt der so genannte Chaospull. Die anwesenden Hexer banishen jeweils einen, die Krieger nehmen den Rest, so dass alle Ziele bearbeitet werden. Garr geht an den Maintank und hat erst mal Pause (bzw. kommt später dran). Die Felsbröckchen werden nun einer nach dem anderen umgehauen. Die explodieren beim Abgang, so dass man diese kurz vorher wieder dem Tank alleine überlässt (ansonsten: Viel Spaß beim Fliegen). So segnet einer nach dem anderen das Zeitliche. Die Hexer dürfen ihre Ziele noch etwas länger banishen, weil nach den Brocken der Krieger Garr endlich mal sein Fett weg bekommt. Spezialattacken gibt es gar keine, er hat nur einen Verlangsamungsbuff, der zudem noch die ganzen positiven Buffs der Spieler in zufälliger Reihenfolge nach und nach entfernt. Das war´s aber schon. Garr kommt in den Staub und die Hexerziele danach auch. Garr ist der Kampf, wo die wenigsten Toten zustande kommen. Aber so langsam muss es schwieriger werden, so dass jetzt die Bosse kommen, wo ein Wipe durchaus passieren kann.
Geddon und Shazzrah
Weil uns die Garr-Höhle so gut gefällt, benutzen wir diese auch für die nächsten beiden Bosskämpfe, zumal wir dann mit den Adds weniger Arbeit haben. Ein kleiner Durchgang und einige Packs stehen nur noch dazwischen. Die Packs bestehen ab hier stets aus einem Woger, einem Feuerlord und einem Feuergänger. Zusätzliche Woger können immer mal vorkommen. Auch stehen diese Packs in einer größeren Fläche, wo auch noch Kernhunde patrouillieren und unsere beiden Bosse hin und her laufen (besonders Geddon). Pulls müssen also schon mit Bedacht erfolgen. Wenn das Pack kommt, gilt die Reihenfolge: Woger in den Banish, Feuerlord zuerst (die kleinen von den Melees), dann den Feuergänger und am Ende der Woger. Die hier vorkommenden Woger haben eine unangenehme Spezialattacke, die für einige Sekunden betäubt und als DoT Schaden zieht. Danach haben die Heiler etwas Arbeit, wenn es etwas ?!%&$ läuft und man 2 Attacken kurz hintereinander bekommt oder der Feuergänger mal wieder nen Feuerball geschmissen hat, zerlegts einen schon mal.
Nun zu Geddon. Dieser Boss ist erneut eine Maxiversion, diesmal eine von den Feuerelementaren. Sind die Packs vor Geddon weg, geht die Gruppe wieder zurück in die Höhle, wo mal wieder Buffmarathon angesagt ist. Bei Geddon steht die Gruppe übrigens auf einem Fleck zusammen in etwa einem Abstand auf Fernkampfreichweite. Nur muss Geddon jetzt noch in die Höhle kommen. Diese Aufgabe übernehmen 2 Jäger, die per Auge des Wildtiers als Pet loslaufen, und Geddon mit einem Schlag ziehen und dann zurück rennen, was meist mit dem Ableben der Tiere endet. Da Geddon sich dann zu den Jägern orientiert, die am Beginn des Übergangs stehen, kommt er kurze Zeit später angeschlichen, um dort vom Maintank in Empfang genommen zu werden. Warum alle auf einem Fleck in gebührendem Abstand? Dies hat zwei Gründe. 1. Geddon hat eine ringförmige AoE-Feuerattacke, nur kurz „Der Furz“ genannt. Dieser erfolgt mit mehreren Wellen hintereinander, wobei jede Attacke heftigeren Feuerschaden verursacht. Deshalb kann ausschließlich der Maintank geheilt werden. Jeder Melee, der nicht früh genug zurückgeht, beißt ins Gras. 2. Geddon macht in gleichmäßigen Abständen einen der Spieler wahllos zu einer „Bombe“. Nach 10 Sekunden wird dieser Spieler eine Flächenexplosion erzeugen, die erheblich Leben kostet (den Spieler aber bei voller Gesundheit NICHT umbringt). Daher ist eben dieser Spieler angehalten, SOFORT die Gruppe entweder nach hinten oder nach vorne heraus zu verlassen, um bei der Explosion alleine zu sein. Die Palas können ihr Schild ebenso benutzen, wie die Eismagier ihren Eisblock. Diese Spieler können stehen bleiben. Ist die Explosion überstanden, wird der Spieler voll geheilt und kann den Damage wieder aufnehmen. Eine weitere Spezialattacke gibt es noch: Den Manabrand. Dieser zieht pro Tick 400 Leben UND Mana ab. Er kann aber dispellt werden (Magie). Wichtig noch im Zusammenhang mit den „Fürzen“: Der Damage ist währenddessen einzustellen, damit der Maintank die Aggro behalten kann. Was die Bombe angeht: 4mal die Bombe zu sein in einem Kampf ist Rekord, wer bietet mehr???
Shazzrah sieht erst mal genauso aus wie Luci und Gehennas. Eine große Schlange, diesmal aber ohne Begleiter. Der Pull wird von den Jägern auf die gleiche Weise ausgeführt wie bei Geddon. Die Aufstellung ist in dem Fall eher wieder der große Kreis. Die Gruppen sollten aber zumindest in der Nähe des zugeteilten Heilers stehen, damit das reibungslos funktioniert. Kommt der Boss angedackelt wird er natürlich wieder vom Maintank übernommen. Shazzrah besitzt einen Buff, der zunächst mit Magie entdecken aufgedeckt und dann dispellt werden muss. Danach gilt: Feuer frei! Melees bleiben erst mal weg, weil Shazzrah die Arkane Explosion regelmäßig spammt. Da die Heiler das sonst nicht bewältigt bekämen, wird zunächst nur aus der Ferne bekämpft. Wenn das alles wäre, wäre es einfach. Da haben wir aber noch die Eigenschaft, dass sich unser Großer ab und zu durch die Gegend teleportiert und dann natürlich von dem anvisierten Gegner die Aggro hat. Dieser Spieler muss die Aggro wieder zum Maintank führen, also auf ihn zulaufen. Der Schaden ist einzustellen und erst dann wieder aufzunehmen, wenn der Maintank den Boss wieder bei sich hat. Die letzten 20% können die Melees mit dran, um ihm den Rest zu geben.
Sulfuron
Zurück im Bereich, wo die beiden Bosse jetzt nicht mehr stehen, geht es jetzt an der linken Wand entlang weiter mit Lavapacks (s.o.), die in der bekannten Reihenfolge bearbeitet werden. Bei Gelegenheit werden die Kernhunde zwischendrin erledigt. Solange alles nacheinander und nicht gleichzeitig läuft, ein relativ sicheres Unterfangen. Im weiteren Verlauf des Weges wird der Platz etwas ungünstiger und die Pulls etwas schwieriger, so dass es schon eher mal passieren kann, dass die Zahl der Gegner etwas größer wird. Wichtig ist es, die Ruhe zu bewahren und die Reihenfolge bei der Bearbeitung der Ziele einzuhalten. Dann werden auch solche Situationen ohne Wipe bewältigt. Noch ein Stück bergab geht es dann in die Sulfuron-Ecke. Als wenn wir es nicht schon oft genug gehabt hätten, ist es wieder eine große Schlange mit diesmal sogar 4 Helfern. Sulfuron selbst ist bei diesem Kampf ohne große Besonderheiten zu erledigen, das Problem sind diesmal seine Helfer, allesamt Heiler. Die einzige Methode den Kampf vernünftig beenden zu können, ist, die Helfer EINZELN so weit von den übrigen zu entfernen, dass keine Heilung mehr hinkommt. Ansonsten heilen sich alle gegenseitig hoch, so dass man mit dem Schaden einfach nicht hinterher kommt. Auf diese Weise werden alle Ziele von ihrem jeweiligen Tank aus der Gruppe gezogen und dann fallen sie auch schnell. Am Schluss noch Sulfuron und das war es auch schon.
Golemagg
Maxiversion, die letzte. Wen hatten wir noch nicht in Extragroß? Richtig, die Riesen. Wir bekommen also jetzt einen Riesenriesen. Vorher geht es erneut durch Woger, Packs und Kernhunde und dann sehen wir schon den Megaklops in der Ecke stehen mit seinen zwei Kernhunden rechts und links. Aus Zeitgründen wird mittlerweile nicht mehr die ganze Höhle geleert, sondern nur ein Pullweg freigemacht. Der Kampf an sich geht immer wie folgt: Die Hunde werden von Offtanks weggezogen und werden NICHT bekämpft, da sie nach Golemaggs Ableben mit sterben. Golemagg hat erst im letzten Verlauf des Kampfes eine Spezialattacke, nämlich eine Art Erdbeben bei 10%, welchem die Melees aus dem Weg gehen müssen. Darüber hinaus gilt einfach nur: Immer gib ihm. Bei Golemagg gibt es im Übrigen die ganzen Brustpanzer und einige sehr begehrte Waffen. Der beste Loot abgesehen von Ragnaros.
Majordomus Executus
Oder auch Domo. Wenige Packs und Einzelgegner später könnte man Indiana Jones zitieren: „Schlangen, ich HASSE Schlangen!“. Nix neues also, kommt Domo diesmal mit 8 Helfern daher, 4 Krieger und 4 Heiler. Besonderheit ist hier, dass Domo und seine Band nur dann erscheint, wenn zuvor alle Runen, die nach erledigten Bosskämpfen aufleuchten, mit Wasser von Fürst Hydraxis aus Aszhara gelöscht wurden. Sonst sehen wir nur eine leere Fläche. Dieser Kampf erfordert von einigen Spielern Spezialaufgaben, denn Domo muss genauso wie 4 seiner Kollegen getankt werden und die übrigen 4 werden von Magiern zum Schaf verwandelt und in diesem Zustand belassen. Ein Jäger muss den Maintank unterstützen, weil Domo ständig die Aggro vom Maintank ignoriert und sich in die Menge mischen will. Der Jäger zieht ihn dann mit dem Ablenkenden Schuss wieder zu sich und der Maintank kann übernehmen. Die Reihenfolge, in der die Gegner abgearbeitet werden, wird explizit angesagt. Sind nur noch 4 Gegner übrig, kommen auf jeden Fall alle Heiler aus dem Schaf raus. Dann muss natürlich jeweils ein Tank bereit stehen. Bei der Bearbeitung der Gegner gibt es noch eine Besonderheit: Die Helfer verfügen über einen Schild, der für ca. 10 Sekunden entweder Schaden reflektiert (Melees Damage einstellen!) oder Zauber (egal welche Zauber, alle werden zurück geworfen). Ist der letzte Helfer erledigt, gibt der Feigling Domo auf (nützt ihm aber nix) und verschwindet. Zurück bleibt seine Schatzkiste, in der sich neben einigen netten Items auch der Start für die Epicquest des Jägers und Priesters befinden. Die Spieler müssen sich, wenn sie den Zuschlag bekommen haben, die Sachen selbst aus der Kiste nehmen. Nun sind Ragnaros´ Schergen besiegt und nur noch der Obermotz selbst ist übrig. Also ?!%&$ wieder durch die halbe Instanz zurück.
Ragnaros
Beim Rückweg lässt man idealerweise einen Tank und Heiler vorgehen, um Respawns abzufangen, nämlich Woger. Man muss bis Garrs Höhle zurück und dann rechts die Wand lang zum Finale runter. Einige Woger später steht man dort, wo alles endet (so oder so). Bisher ist lediglich Domo anwesend, der sich ja vorher verdrückt hatte. Für den deutlich härtesten Kampf wird alles aufgefahren, was da ist. Zusätzliches Essen, Buffpotions wie Mungotränke oder auch Zauberöle werden angelegt bzw. aufgetragen. Ragnaros verteilt in der Hauptsache Feuerschaden, so dass eine ordentliche Feuerresi spätestens hier ein Muss ist. Feuerschutztränke helfen natürlich auch, doch nicht jeder kann sie sich selbst herstellen. Mitbringen ist aber sinnvoll. Der Feuerschaden ist ein AoE, trifft also sehr viele Spieler gleichzeitig und kann ganz schön derbe ausfallen. Die Nahkämpfer werden mit einem Riesenhammer bearbeitet und alle 30 Sekunden gekickt (I believe I can fly). Dieser so genannte Knockback trifft aber nicht nur die Nahkämpfer. Obwohl die Fernkämpfer sich meistens mit dem Rücken an die dort vorhandenen Felswände stellen, kann es durchaus passieren, dass man in einem der Lavaströme landet. Dort hält man es nur kurze Zeit aus, so dass dann Eile geboten ist, um wieder raus zu kommen. Sorgen um die Aggro muss man sich hier wenigstens nicht machen, da Ragnaros seine Position nicht verändert und höchstens auf einen anderen Melee einschlägt. Nach exakt 3 Minuten taucht er ab und es erscheinen seine „Söhne“, kleinere Feuerelementare, 8 Stück immerhin. Diese müssen so schnell wie möglich erledigt werden, wobei die Hexer wieder ihr Banish einsetzen und ansonsten die Krieger tanken. Sind die Söhne erledigt, kommt Ragnaros wieder für 3 Minuten alleine hoch, wobei der Kampf kaum solange dauern können wird. Dementsprechend muss weiterhin alles an Schaden rausgekloppt werden, was möglich ist, weil der Raid zwangsläufig im Verlauf des Kampfes zusammenschmilzt. Fällt Ragnaros gibt es 3 Epics und 2 Rares, ein wirklich lohnender Fund. Außerdem ist Ragnaros der einzige Boss neben Onyxia außerhalb von BWL, wo es ein T2-Teil gibt, nämlich die Hose. Mit dem Fall von Ragnaros ist die Instanz durch und der Raid hat sich jetzt die Pause von einer Woche verdient, bevor es erneut durch den Geschmolzenen Kern geht.
Albert Einstein