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Der Jäger (Achtung, noch länger)

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Majhadu

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Beitrag Freitag 1. April 2005, 12:55

Der Jäger (Achtung, noch länger)

Der Jäger

Kurz vorneweg: Der Hauptgrund für diese Zeilen liegt darin, bei dem einen oder anderen Informationslücken zu schließen (die ich bei anderen Chars zweifelsohne selbst habe) und vielleicht mit dem einen oder anderen Vorurteil aufzuräumen. Liest man die offiziellen Foren mal quer, so ist der Jäger mit dem Paladin zusammen der Char mit dem negativsten Image. Nicht wenige gehen so weit, den Jäger als am wenigsten nützlichen Char für eine Party darzustellen. Dies halte ich für recht kurzsichtig, doch dazu später mehr.

Eins ebenfalls zu Info: Ich kann hier nur das beschreiben, was ich selber verwende. Alle Fertigkeiten, die man durch Talente der von mir nicht genutzten Talentbäume bekäme, können also nicht berücksichtigt werden. Da Bullwei z.B. eine etwas andere Skillung vorhat, könnte von der Seite eine Ergänzung erfolgen.

Allgemein

Der Jäger beginnt ohne sein Pet und mit einer Axt und dazu einer Schusswaffe. Zwerge mit Gewehr, Nachtelf mit Pfeil und Bogen. Er darf (zunächst) Leder tragen, aber kein Schild. Jäger sind bis Level 10 etwas zäh zu spielen, weil Sie ohne Pet verhältnismäßig viel Nachkampf bestreiten müssen, was ja nun nicht ihre Stärke ist. Danach ändert sich das.

Lernen kann der Jäger einiges, ist er doch der Char, der nach dem Krieger die meisten Waffen benutzen darf. Nämlich alles bis auf Kolben und Zauberstäbe (Kampfstäbe schon). Hinzu kommen die Fähigkeit Blocken, Zweihändig und ab Level 40 Schwere Rüstung.

Passende Berufe

...halte ich ohnehin immer für Geschmackssache. Leder ist sicherlich sinnvoll, zumal die Lederverarbeitung auch ab Level 40 Schwere Rüstung herstellen kann. Als Gewehrnutzer habe ich mich für den Ingenieur entschieden, da ich mir zum einen meine Waffen und (ganz wichtig) meine Munition selbst herstellen kann, andererseits kann ich durch das eine oder andere hilfreiche Gimmick ein paar Defizite überbrücken. Alchimie kann auch ne Lösung sein wegen der Heiltränke, halte ich aber nicht für eine gute Wahl für den Jäger.

Fertigkeiten

Die Fertigkeiten sind recht unterschiedlich und fallen in mehrere Kategorien (mal unabhängig von den Talentbäumen): Nahkampf, Fernkampf, Tiermanagement (mir ist nix besseres eingefallen), Fallen, Tracker, Aspekte und sonstige. Zwar greifen die Fertigkeiten der verschiedenen Kategorien ineinander, dennoch macht diese Gliederung Sinn. Im einzelnen:

Nahkampf

Nahkampf ist nicht unbedingt des Jägers Ding, muss aber sein. Mit dem Raptorangriff wird nur der Schaden verstärkt, indem zusätzlicher Schaden obendrauf gerechnet wird. Cooldown 6 Sekunden, ist also nix für ständig. Die Wing-Clip Fertigkeit ist ziemlich wichtig, da damit die Bewegungsgeschwindigkeit des Gegners für 10 Sekunden auf 50-40% reduziert wird (je nach Rang). Es ist DIE Methode, Abstand zwischen sich und den Gegner legen zu können. Ob für Flucht oder erneuten Fernangriff. Dann gibt es noch den Mungobiss, der ein sofortiger Gegenangriff ist nach erfolgreichem ausweichen. Wer selten im Nahkampf ist, benutzt es fast nie. Nettes Zubrot. Wieder wichtiger ist das Entziehen. Hiermit versucht der Jäger seine Aggro loszuwerden. Klappt recht gut, aber nicht garantiert. Cooldown ist mit 5 sec. moderat.

Fernkampf

Der Hauptteil des Jägerdaseins. Dementsprechend gibt es eine Reihe von Spezialschüssen, die den Jäger variieren lassen. Es gibt 3 Stachel, die der Jäger nutzen kann. Man kann entsprechend wählen zwischen Naturschaden als DoT, Reduktion von Stärke und Beweglichkeit oder Manaentzug. Wichtig: Es kann immer nur EIN Stachel aktiv sein. Mehrere Jäger können natürlich jeder einen Stachel aktiv am gleichen Ziel haben.

Für DirectDamage gibt es den arkanen Schuss, der Arkanschaden addiert (auch 6 sec. Cooldown), den gezielten Schuss (als Talent), der den Normalschaden um X erhöht (benötigt 3 sec. zum Zielen), den Mehrfachschuss, der bis zu 3 Ziele gleichzeitig mit um X erhöhtem Schaden trifft und als AoE die Salve, die im Radius von 8m Arkanschaden 6 sec. lang regnen lässt.

Zu guter letzt gibt es noch den erschütternden Schuss, der das Ziel 3 sec. lang benommen macht und damit die Bewegungsgeschwindigkeit auf 50% reduziert. Mit Talenten kommt noch eine Chance von 25% hinzu, das Ziel für 3 sec. zu betäuben. Dann gibt es da noch den ablenkenden Schuss, der sofort die Aggro auf sich lenkt. Wenn der Jäger die Aggro unbedingt haben will: Hiermit hat er sie sofort. Der Streuschuss (Talent) verwirrt das Ziel für 4 sec. Eine Atempause, mehr nicht. Dauerfeuer erhöht das Schusstempo für 15 sec. um 40%. Der Cooldown beträgt aber immerhin 5 Minuten!

Tiermanagement

Mit Level 10 darf der Jäger seinen wichtigen Begleiter zähmen. Diesen gilt es dann, ständig bei Laune zu halten, was nix anderes heißt als FÜTTERN. Je besser man das Tier füttert, desto zufriedener wird es und entsprechend hält es einem die Treue. Darüber hinaus bekommt man auf der Stufe „Glücklich“ 125% Schaden. Immer diese Stufe zu erhalten versteht sich von selbst. Stirbt das Tier, reduziert sich die Zufriedenheit. Im Kampf häufiger unter Gift-, Krankheits- oder Flucheffekten zu leiden, erhöht zudem die Rate, mit der sich die Zufriedenheit abbaut. Je mehr das Tier gefordert ist, desto früher muss wieder gefüttert werden.

Welches Tier man zähmt, spielt eigentlich gar nicht so eine große Rolle, da gezähmte Tiere ihre Spezialfertigkeit nicht mitnehmen. Allerdings gibt es ein paar Grundattacken, die man dem Tier schon beibringen kann. Knurren lenkt die Aggro auf sich und wird vom Tiertrainer wie eine Fertigkeit gekauft. Klauen und Beißen hingegen lernt man nur von gezähmten Tieren. Da diese von Stufe 1-8 zur Verfügung stehen, hat man da schon zu tun. Um diese Fertigkeit nutzen zu können, muss man ein Tier zähmen, dass über eine dieser Fertigkeiten verfügt (Da das Ausgesuchte sind, hab ich mich im Internet mit ´ner Liste versorgt. Man zähmt sich sonst dumm und dämlich). Dann muss dieses Tier als Begleiter diese Fertigkeit anwenden und man erhält die Nachricht, dass man die Fertigkeit erlernt hat. Jetzt kann diese auf jedes andere Tier übertragen werden (Voraussetzungen: Level und genug Trainingspunkte). Das Prinzip ist also so, dass man den Stall nutzt, um sein Haupttier unterzustellen, sich die Fertigkeit abzuholen und danach seinem Haupttier beizubringen. Ist etwas nervig und kostet Zeit, muss aber sein. Die Fertigkeiten kann man übrigens auf aktiv oder inaktiv stellen und werden dann je nach Möglichkeit selbstständig vom Tier eingesetzt.

Die Fertigkeiten die man hat sind nun: Tier holen (pfeifen), Tier fortschicken (reduziert die Zufriedenheit erheblich), Tier wieder beleben (kostet übrigens einen Riesenhaufen Mana), Tier zähmen, Tier füttern und Tier heilen. Letzteres ist ein kanalisierender Spruch. Grundsätzlich kann ein Jäger seinem Tier schon selbst helfen. Wenn jedoch das Tier zu sehr unter Druck steht, kann man zusätzliche Heilung gebrauchen. Reicht aber, wenn der Jäger drum bittet, so dass die Heiler ihr Mana nicht unnötig verbrauchen.

Fallen

Es gibt 4 Fallen, nämlich 2 Kältefallen und 2 Feuerfallen. Je eine wirkt auf einen Gegner oder auf eine Gegnergruppe. Die Feuerfalle und die Explosivfalle machen Schaden, sonst nix (mit Talenten gibt es eine zusätzliche Chance von 25% auf Betäubung). Entweder auf einen oder eben mehrere Gegner. Bei der Explosivfalle sollte man darauf achten, dass die Falle dann auch möglichst viele Gegner erwischt. Sonst hat´s nicht so den Nährwert.

Die Kältefalle verlangsamt im Radius alle Gegner auf 40% der normalen Geschwindigkeit, solange sie sich im Radius befinden. Schaden gibt es keinen. Könnte hilfreich sein, die Gegner von den Stoffies fernzu- oder die Gegner länger in Reichweite von AoE-Sprüchen zu halten. Die Frostfalle friert EINEN Gegner ein für 10-20 (nach Rang) Sekunden ein. Wird kein Schaden verursacht bleibt es auch so. Diese Falle ist so ein wenig wie das Schaf des Magiers, nur dass es lediglich zu Beginn funktioniert. Die Problematik ist aber dieselbe. NICHT DRAUFKLOPFEN!

Fallen können ausschließlich vor dem Kampf platziert werden und dann auch nur eine dieser 4. Fallen können aber das fehlende Quäntchen zu Sieg oder Wipe sein und sollten vielleicht nicht so abschätzig belächelt werden, wie leider häufig.

Tracker

Man könnte es auch Radar bezeichnen. Mit den verschiedenen Trackern werden die Standorte der ausgewählten Gegnertypen auf der Minimap angezeigt. Allerdings auch neutrale und freundliche Ziele des entsprechenden Typs. Der Radius ist ordentlich und umfasst auch tote Winkel. Man muss also nicht um die Ecken sehen, ob dahinter ein Gegner steckt oder nicht. Bis Level 50 erhält man Tracker für eigentlich alle im Spiel befindlichen Typen, nämlich: Wildtiere (L1), Humanoide (L10), Untote (L18), Verborgene (L24), Elementare (L26), Dämonen (L32), Riesen (L40) und Drachenartige (L50). Anmerkung zum Tracker Verborgene: Dieser Tracker erhöht lediglich den Entdeckungsradius und markiert die Entdeckten dann auf der Karte. Es werden also nicht alle verfügbaren angezeigt.

Ob man mit den Trackern was anfangen kann oder nicht, sei mal dahin gestellt. Muss man sich z.B. um Mobs kloppen oder grundsätzlich viele Gegner einer Sorte erlegen, kann ein Tracker schon sehr hilfreich sein. Die Möglichkeit, in Instanzen um die Ecke zu sehen, ist auch nicht zu verachten.

Aspekte

Aspekte werden einfach als Fertigkeit zugeschaltet. Es gibt die Kampfaspekte des Affen und des Falken, wobei ersterer die Ausweichfähigkeit verbessert und letzterer die Fernkampfkraft erhöht. Der Aspekt des Geparden erhöht die Laufgeschwindigkeit unmittelbar (keine Casttime!) um 30%, hat aber den Nachteil, dass jeder erlittene Schaden sofort für 3 sec. Benommenheit sorgt (Tempo halbiert). Ist man allerdings aus der Nahkampfdistanz raus, kann man hiermit hervorragend Abstand gewinnen. Das gleiche gibt es dann auch als Aspekt des Rudels, welches dann nur für die ganze Gruppe gilt. Also alle Gruppenmitglieder 30% schneller mit der gleichen Einschränkung bei Schaden wie oben. Der letzte und so gut wie nie gebrauchte Aspekt ist der des Wildtiers. Der Jäger wird damit nicht mehr als Humanoider auf dem Tracker eines Gegners angezeigt, sondern als Wildtier. Wildtieren gegenüber verbessert es den eigenen Aggroradius und verkürzt damit auch die Länge der Verfolgung eines tierischen Gegners. Ab Level 46 gibt es auch noch den Aspect of the Wild (kenne die Übersetzung noch nicht), der den Naturwiderstand der Gruppe um 45/60 erhöht.

Alles andere

Nummer eins, was jeder kennt: das Mark des Jägers (dieser nette Pfeil über dem Kopf). Erhöht den Fernkampfwert JEDES Fernkämpfenden auf diesen Gegner und markiert ihn eben. Die Markierung bleibt auch dann erhalten, wenn sich ein Gegner tarnt. Dann hätten wir dann noch den Fear-Spruch des Jägers, Tier erschrecken. Wirkt genau so wie Fear, ist nur halt auf Wildtiere begrenzt. Adlerauge lässt den Jäger SEHR WEIT sehen. Also z.B. von Sentinel Hill (dem Turm) aus sehen zu können, welche Uhrzeit in Moonbrook auf der Kirche angezeigt wird. Mit Auge des Tiers kann man in die Rolle seines Pets für eine Minute schlüpfen. Wer nicht will, dass das Tier verkehrte Wege läuft, steuert es eben selber. Wildtiererkennung zeigt dem Jäger die Statistik über die Tiere von WoW. Wenn gewirkt, wird vom jeweiligen Tier Angriff, Verteidigung, Schaden, Rüstung, Ernährung (wichtig fürs zähmen) und eventuelle Widerstände (eher später im Spiel von Bedeutung) angezeigt.

Für die nächste Fertigkeit mach ich doch glatt einen Absatz: TOTSTELLEN. Wenn richtig angewandt ein möglicher Wipe-Retter. Zumindest rettet diese Fertigkeit mehr als selten dem Jäger seinen ?!%&$. Merkt man, dass es knapp wird und man kaum noch Lebenspunkte hat, geht´s los: Der Jäger fällt um. Dann kann man bis zu 6 Minuten liegen bleiben und sich in der Zeit auch normal umsehen. Die Gegner lassen sofort von einem ab und wenden sich neuen Zielen zu. Der Jäger regeneriert meiner Meinung nach im totgestellten Zustand auch wieder ein wenig Leben und Mana, so dass diese Kunstpause auch genutzt werden kann, um dann ohne Aggro zu haben wieder aufzuspringen und erneut in den Kampf einzugreifen. Es ist im Übrigen auch für die eigene Gruppe NICHT zu erkennen, ob man wirklich tot ist oder nicht. Ein Hinweis sei an dieser Stelle vorab gestattet: Da der Jäger diese Möglichkeit hat, nicht in Hektik beim Heilen verfallen. Den Jäger kann man ruhig in so eine Situation kommen lassen, wo das tot stellen am Schluss notwendig wird. Der Jäger behält dann aber die Aggro und sie geht eben nicht auf die Heiler über. Wenn andere Ziele wichtiger sind, lasst den Jäger ruhig allein. Wenn der Jäger nix sagt, ist OK. Und wenn die Gegner der Fertigkeit widerstehen (ist leider möglich, aber bei Gegnern höchstens gleichen Levels praktisch nicht vorhanden), dann lasst ihn auch mal sterben. Shit happens.

Das Leuchtfeuer macht getarnte Gegner im Umkreis von 30m sichtbar (für alle). Vermutet man Schurken in der Nähe sicher keine schlechte Wahl. Als letzte meiner Jägerfertigkeiten steht die Volltreffer-Aura, die die Nah- und Fernkampfkraft der Gruppe um 30-60 erhöht. Netter Zusatz, zumal diese immerhin 30 min. aktiv bleibt.

Der Jäger alleine

Alleine ist er ja nur bis Level 10. Bis dahin ist die Taktik recht simpel. Maximalen Abstand wählen, Mark des Jägers, Erschütternden Schuss, Giftstachel und arkaner Schuss. Danach ist der Gegner meist dran und der Nahkampf beginnt sofort mit dem Raptorangriff. Bei Bedarf letzteren wiederholen. Wenn es sich um weglaufende Gegner handelt, kurz vor Ende den Wing Clip zur Verlangsamung.

Aber eigentlich heißt Jäger alleine ja immer noch Jäger alleine mit Tier. Die Auswahl ist eigentlich groß, die Unterschiede aber nicht. Es gibt 3 Grundkategorien von Tieren: Die Damage Dealer, die Tanks und die Ausgewogenen. Zu ersteren gehören z.B. die Katzen oder Raptoren. Tanks wären z.B. Bären oder Schildkröten. Ausgewogene sind z.B. alle Schweinarten. Was die einen mehr an Schaden machen, stecken sie auch mehr ein und eben umgekehrt. So ist es eine Frage des Spielstils aber auch der zu bekämpfenden Gegner. Da man Tiere in den Stall stellen kann (bis zu 2), kann man ruhig das Tier dem Bedarf anpassen und dann auswählen. Wenn man exotischere Tiere wählt (z.B. die Affen aus Stranglethorn), sollte man bedenken, dass die Ernährung kompliziert und vor allem teuer werden kann. Affen oder auch Schildkröten ernähren sich nämlich nur von Obst. Raptoren oder Krokos nur von Fleisch. Ideal sind in dieser Beziehung Schweine und Bären. Die fressen wirklich ALLES. Die Katzen sind mit Fleisch und Fisch eigentlich auch gut zu handlen. Überhaupt halte ich es für die effektivste und vor allem preisgünstigste Methode, sein Tier ausschließlich mit Fisch zu ernähren. Angeln bringt am schnellsten große Mengen zusammen und kostet nix. Fisch ist zudem leicht zu kochen, da gekochtes Futter erheblich effektiver ist als rohes.

Jäger mit Tier ist immer eine Frage des Aggro-Managements. Das Tier ist schließlich dafür da, für den Jäger zu kämpfen und den Ärger möglichst fernzuhalten. Deshalb schickt man das Tier schon auf die Gegner, bevor man anfängt zu ballern. Trotz der Knurren-Fertigkeit bekommt das Tier dann vielleicht die Aggro nicht sofort. Man muss auch bedenken, dass die Knurren-Fertigkeit nur alle 10 Level einen Rang höher geht und somit an Effektivität einbüßt, wenn das Tier kurz vor Level 30,40,50 und 60 steht. Im Gegensatz zu einigen, die wegen der 3 sec. Dauer mit dem gezielten Schuss den Kampf beginnen, halte ich dies für nicht sinnvoll. Durch Mark des Jägers, Aspekt des Falken und später der Volltreffer-Aura ist die Fernkampfstärke des Jägers erheblich und damit auch die Chance auf kritische Treffer (die durch Talente zudem um 5% erhöht werden kann). Da man durch Talente auch den kritischen Schaden noch verstärken kann, kommt da schon mal ein richtig dicker Schuss heraus. Folge: Aggro gleich wieder beim Jäger. Ich beginne deshalb immer mit dem Giftstachel (oder je nach Gegner mal einen der anderen), der ja ein DoT ist. Dann mit Arkanem Schuss hinterher. Bringt den Gegner schon substanziell genug runter, so dass man oft gemütlich nur normal zu schießen braucht mit gelegentlichem arkanen Schuss (wenn überhaupt). Wenn die Aggro sicher nicht zum Jäger kommt oder im PvP kann der gezielte Schuss häufiger eingesetzt werden. Die 3 sec. Zeit zum Zielen werden durch Schaden übrigens nicht verlängert oder unterbrochen. Einige der oben angesprochenen Fertigkeiten können je nach Bedarf zusätzlich eingesetzt werden. Die meisten sind selbsterklärend und müssen hier nicht aufgewärmt werden.

Ein Hinweis nur zum Multi-Schuss: Um die Aggro zwischen Pet und Jäger zu verteilen, bringt es durchaus etwas, sich einen oder zwei der Gegner, die zuviel auf dem Pet sind, mit dem Multi-Schuss zu ziehen. Gerade wenn der Jäger noch fit ist, kann das Pet geschützt werden, weil es immer noch das Hauptziel ist, BEIDE heil aus dem Kampf herauszubringen. Übrigens wird dann weiter auf das Ziel beim Pet geschossen. Der Jäger ist Fernkämpfer und sollte daher immer seinen überdurchschnittlichen Fernkampf nutzen und nur im Notfall in den Nahkampf. Ist das erste Ziel erledigt, zieht das Pet leicht wieder das zweite Ziel zu sich (gleiches Spiel: Abstand gewinnen, gemeinsam den Gegner zerlegen). Generell kann man sagen, dass die Kunst immer darin besteht, so viel Aggro wie möglich dem Tier zukommen zu lassen. Aber eben nicht zu viel. So können auch Adds durchaus erfolgreich bekämpft werden (auch mehrere).

Der Jäger in der Gruppe

...sorgt dafür, dass die Gegner im Idealfall fallen wie die Fliegen. OK, so einfach ist es in der Regel doch nicht. Da der Jäger aber der wehrhafteste der Damage Dealer ist, muss das Aggro-Management nicht ganz so vorsichtig erfolgen. Bekommt der Jäger zwischendurch mal die Aggro eines angeschlagenen Gegners, so hält er schon was aus, zumal er die Aggro recht schnell wieder aufs Pet übertragen kann. Als letztes Mittel hat er ja noch seine Spezialität tot stellen, so dass der Jäger auch die Aggro gut von den Stoffies abziehen und behalten kann. Der Heiler kann sich also gerne in die Nähe des Jägers stellen (auf Schussweite Abstand). Die Spezialschüsse helfen auch stets der Gruppe. Die Stachel können schließlich nacheinander auf jeden Gegner gewirkt werden. Die Multi-Schuss und Volley-Fertigkeit machen in Summe erheblichen Schaden, letzterer als AoE. Nicht zu vergessen, dass das Tier gut als Sekundärtank oder sogar als Lebensversicherung (neben dem Jäger stehend) verwendet werden kann. Der Schaden des Tieres ist übrigens gar nicht ohne und wird leider häufig bei der Beurteilung der Schadensfähigkeit des Jägers unter den Tisch fallen gelassen. Gehört aber dazu. Gruppen mit 2 Jägern und 2 Tank-Pets kämen auch ohne echten Tank aus. Zumindest aushilfsweise.

Was für den schlechten Ruf des Jägers im Allgemeinen sorgt, ist die mangelhafte Kontrolle des Tiers. Ist auch nicht so ohne, da man nicht nur den Kampf als solchen, sondern auch das Tier kontrollieren muss und vor allem darauf achten, wo es hinläuft (HINTERHERLÄUFT). Wird leider immer mal passieren, dass ein Tier zu weit wegläuft und Feinde mitbringt. Wenn man es merkt: Tier anhalten und sterben lassen. Wenn es mal danebengeht: Spielt mal selber einen Jäger, dann merkt ihr, wie schwierig es ist. Wir machen das nicht mit Absicht und es wird sicher selten passieren. Aber genauso, wie der Krieger mal nen Pull verhauen kann, geht bei uns auch mal was daneben. Nicht gleich schreien: Der hat keine Ahnung. Alternativ dazu ohne Tier zu kämpfen ist, meiner gepflegten Meinung nach, Schwachsinn. Man beraubt sich eines Mitkämpfers und des eigenen Aggroziehers.

Kleine Besonderheit: Als Ingenieur kann man die Goblin-Überbrückungskabel einmal alle 30 min. verwenden um einen Char wiederzubeleben. Klappt oft aber nicht garantiert. Zusammen mit Totstellen kann diese Kombi die letzte Versicherung gegen Wipes sein, weil damit der Rezzer wiederbelebt werden kann. Ist für den Hinterkopf zum merken.

Ist der Jäger nun ein Puller oder nicht?

Kommt drauf an wie man spielt. Werden die Fallen als Mittel eingesetzt (z.B. die Frostfalle), so sollte der Jäger auch pullen, weil er den anzugreifenden Gegner auch markiert (der in diesem Fall natürlich nicht der Gegner ist, der vom Jäger angeschossen wird und in die Falle läuft). Aggro ist kein Problem, solange man es bei einem Schuss belässt und sich den Gegner vom bereit stehenden (besser als hinlaufenden) Pet und/oder dem Tank abnehmen lässt. Auch die Möglichkeit der Tracker hat in seiner Gesamtheit kein anderer Char. Wenn es darum geht, vorsichtig von Feind zu Feind zu gelangen und vor allem sich bewegende Wachen zu erkennen, ist der Jäger sicherlich auch gut geeignet. Natürlich kann auch ein Krieger mit Gewehr/Bogen pullen. Ein Jäger hat nur eine größere Reichweite und kann mit dem Startschuss schon einen Stachel setzen. Geht ein Pull mal daneben, kann der Jäger im übrigen sich mit Totstellen wieder der zuviel gezogenen Aggro entledigen, ohne dass die Gegner dann auf die Gruppe stürzen. Abgesehen davon, dass kein anderer Char letzteres kann möchte ich behaupten, dass kein Char sonst die gesamte oben beschriebene Palette an Möglichkeiten hat. Ein Jäger muss sicherlich kein Puller sein. Aber ihm die Rolle, die ihm schließlich nicht ohne Grund von den Entwicklern selbst zugedacht ist, abzuerkennen halte ich schlichtweg für ignorant. Er muss es nicht, ist aber sicherlich gut dafür geeignet (immer vorausgesetzt er macht es richtig).

Der Jäger im PvP

Dieser Abschnitt wird kurz, weil ich doch nicht ernsthaft alle Tricks verrate und meine Schwachstellen beschreibe. Findet´s also selber raus :wink: . Eins vielleicht doch: Meiner Meinung nach ist ein Jäger ziemlich effektiv im 5 gegen 5. Aber ist auch nur meine Meinung.

Wozu braucht man überhaupt einen Jäger (Fazit)?

Ich stell mich jetzt nicht hierhin und erzähle ernsthaft, ein Jäger ist Muss für eine Gruppe. Prinzipiell bin ich ohnehin der Meinung, außer einem Heiler/Rezzer MUSS keiner in eine Gruppe, jeder KANN aber. So eben auch der Jäger. Wenn jemand behauptet, Jäger (so auch wie mittlerweile bei Schurken) wären unnütz, weil andere Chars die Fähigkeiten des Jägers nicht nur auch ausfüllen und sogar besser, dann hat er sich nicht genug mit ihm auseinandergesetzt. Ein guter Jäger trägt ebenso zum Gelingen einer Gruppe bei wie jeder andere gute Spieler. Ein schlechter natürlich nicht. Wie andere auch. Zum Schluss noch der kleine (muss jetzt aber sein) Seitenhieb an die Magier: Natürlich seid ihr die wahren Damage Dealer – bis euer Mana alle ist, dann schießen wir aber weiter!


Kommentare erwünscht, sowie Korrekturen und Ergänzungen erbeten.


Majhadu, Zwergen-JÄGER
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Bullwei

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Beitrag Freitag 1. April 2005, 17:49

Ich finde es ist ein sehr gelungener Roman. :)

Besonders gut gefallen hat mir wie du das Tot stellen hier durchleuchtet hast. Doch eine der stärksten Fähigkeiten des Jägers. Wobei man natürlich erstmal damit umzugehen wissen muss.

Bei den meisten Dingen konnte ich dir zustimmen und die anderen habe ich noch nicht kennen gelernt. Aber das werde ich bestimmt noch. Was die Skillung angeht da kann ich erst später meinen Senf zu abgeben denn ich bin noch ein wenig klein und ein grossteil meiner Punkte ging auch in die Richtung das ich mir erstmal den Gezielten Schuss geholt hab.


Ein kleiner Fehler der mir aufgefallen ist befindet sich unter dem Punkt "Der Jäger allein" | "Was die einen mehr an Schaden machen, stecken sie auch mehr ein und eben umgekehrt."

Hemet Nesingwary ist stolz auf dich und neidisch das dies nicht aus seiner Feder stammt.
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Nydawen

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Beitrag Montag 4. April 2005, 00:49

Hey Majhadu,

schöne Beschreibung die du hier hinein gestellt hast! uch wenn ich noch nie einen Jäger gezockt habe, bekomme ich schon e bissl lust :)

Ich wollt mal noch was dazu anmerken:
Es stimmt das viele Spiele keinen Jäger oder so in der Gruppe haben wollen usw.... Meine Ansicht: Labern lassen! Weil das spiel so gut ausbalanciert ist, wird es immer Vor- und Nachteile geben, bei jeder Klasse! Wie du ja im letzten Satz schon angemerkt hast, das mit den Magiern! Auch den Schurken sollte man als Damage Dealer nicht unterschätzen, denn ein Rouge macht den größten Nahkampf-Schaden im Spiel!!!
Ich könnte dir jetz auch so viel Vor- und Nachteile meines Druiden gegenüber dem Jäger zeigen! Und was bringt es? Nix... Wer seine Klasse gut beherrscht ist schon stärker als andere, egal welche Klasse der Gegner hat!!! Einmal gewinnst du gegen einen Mage, einmal verlierst du gegen ihn... Ist halt so in WoW (was auch besser so ist)!!!

Nunja, ich will jetz hier keine Diskussion auffahren wegen sowas!

FAZIT: Super Jäger-Tutorial wenn ich das mal erwähnen darf ;)

LG
Nydawen
Ich bin nydawen man mich brauch :D
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Majhadu

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Beitrag Montag 4. April 2005, 07:54

Hallo nochmal.

Um den von Bullwei aufgegriffenen Punkt zu korrigieren, bzw. klarzustellen:

Gemeint ist die Wechselwirkung von ausgeteiltem Schaden zur Rüstung. Die Tiere, die mehr Schaden bewirken haben weniger Rüstung und müssen deshalb mehr Treffer hinnehmen. Kann man sich ein wenig so vorstellen, dass die eine Sorte eben eher Damage Dealer ist und die andere Sorte eher Tank. Wobei die Unterschiede längst nicht so gross sind, wie bei den normalen Chars.

@ Nydawen:

Zum einen danke und zum anderen wollte ich nix anderes sagen, als dass es letztlich immer darauf ankommt, wie gut man seinen Char beherrscht. Ich denke auch, dass Blizzard die Balance zwischen den Klassen gut hinbekommen hat und die Unterschiede eher bei der Qualität des Spielers als der Klasse liegen.

So long.

Maj.
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