grundsätzliche fakten:
mit
540 verteidigungswertung ist man immun gegen kritische treffer.
sehr wichtig
mit
263 Trefferwertung verfehlt man nicht mehr. (
entspricht 8%)
mit
26 Waffenkundewertung kann der gegner nicht mehr ausweichen und parriert seltener. (
entspricht 6,5%)
[
mit ca. 54 Waffenkundewertung parriert er auch nicht mehr. ist aber schwer zu erreichen (
14-15%) ]
krit.-immunität ist ganz klar pflicht und bei den anderen beiden sachen muss man eben zwischen
aggro-aufbau und
überleben abwägen, evtl. sogar in einem raid unterschiedliches equip zur hand haben.
ratation:
den bosskampf starte ich normaler weise so:
[
wachsamkeit] auf den aggro spezi schlechthin. sieht man ja beim trash schon ganz gut
[
heldenhafter wurf] > [
anstürmen] > [
schildschlag] > [
rache] / [
verwüsten]
weiter geht's mit der ausnutzung des [
schwert und schild] talents welches [
schildschlag] auf "
bereit" setzt und es keine wut kosten lässt, wenn mit [
rache] oder [
verwüsten] kritisch getroffen wird.
dazwischen quetsch ich vorallem [
heldenhafter stoß] und dann noch [
donnerknall], [
erschütternder schlag], [
demoRuf] und ja, nach 1min schmeiß ich schon mal wieder die waffe =) [
heldenhafter wurf]
trashgruppen:
vorallem [
verwüsten] + [
donnerknall] + [
spalten] so oft es geht
je mehr nahkampfmobs, desto eher rentiert sich [
demo ruf]
+glyphe spalten, lässt spalten 3 statt 2 ziele treffen
+ansturm im schutzbaum geskilld, also auf jeden fall zusätzlich zum wurf anwenden
+verwüsten ist nicht zu verachten. mit [
schwert und schild] bekommt verwüsten +15% krit. und jedes mal wenn man mit rache oder verwüsten krit. trifft, ist schildschlag bereit und kostet keine wut.
+durch eine glyphe mach ich 2x rüstungzerreißen je verwüsten. extra 5xVerwüsten hintereinander ist für mich zeitverschwendung, hintereinander sowieso. ob das stack nach 7 oder 13 sekunden drauf ist, macht bei nem 4min bosskampf das kraut nicht fett ^^
+demoralisierungsRuf ist auch nicht zu verachten. reduziert den körperlich erlittenen schaden um ca.450/750skilled
+donnerknall veringert die angriffsgeschw. des bosses, also muss man weniger treffer einstecken