Leitfaden zum Spielen in Gruppe
Dieser Leitfaden stammt nicht von mir sondern aus dem europäischen Forum. Er enthält aber gut zusammen gefasst alles was wichtig ist.
Vorwort
Das Gruppenspiel in World of Warcraft funktioniert wesentlich anders als das Solo-Spiel. Je nach Zusammensetzung der Gruppe muss man sich im Kampf zurückhalten oder eine bestimmte offensive Rolle einnehmen. Ich selbst habe einige Monate lang einen Krieger gespielt und verschiedene Instanzen kennengelernt (bis Scarlet Monastery/Scharlachrotes Kloster). Seit einiger Zeit spiele ich nun einen Priester. Das heißt, daß ich mich mit beiden Extremen einer Gruppe auseinandergesetzt habe. Einmal die des Tanks, der um Aggro kämpfen muß (und zwar auf Kosten der eigenen Kill-Effizienz), andererseits die des Priester, der in einem Kampf praktisch nur die Lebensbalken der Gruppe im Auge hat und abzuwägen versucht, wer wie geheilt oder geschützt werden muss.
Ich hoffe, ich wirke nicht arrogant, denn meine einzige Intention ist es, euch meine Erfahrungen im Gruppenspiel näher zu bringen. Da ich beide Klassen natürlich nicht bis zum Anschlag gespielt habe (sprich: die "großen Instanzen" fehlen mir, sowie Erfahrungen ~Lvl 60), erhebe ich natürlich keinerlei Anspruch auf Alleingültigkeit. Sehr wahrscheinlich unterscheidet sich aber das Gruppenspiel in den Instanzen nicht sonderlich, sondern erfordert jeweils nur ein besseres Befolgen dieses Leitfadens, sowie die Klasse in Sachen Ausreizen des Charakters jedes einzelnen Spielers.
Begrifferklärung
MOB
Mobiles Objekt. Der Fachausdruck für ein einzelnes Monster oder NPC.
Add
Wenn bei einem Pull zusätzliche MOBs mitkommen, erwünscht oder unerwünscht. (Bsp: "Der kommt mit 2 Adds.", "Achtung, add!")
Buffen
Einen stärkenden Zauber sprechen.
Debuffen
Einen (gegner-)schwächenden Zauber sprechen.
Aggro/Threat
"Gefahrenwert" bei einem Monster. Über diese Variable entscheiden die Monster, wer wann anzugreifen ist. Aggro bei einem Monster wird generiert, wenn man Schaden macht, heilt oder die MOBs debuffed.
Wipe
Ein Tod der kompletten Gruppe.
Pullen
Dieser Ausdruck ist situativ zu verstehen. Einmal ist ein Pull ein Ziehen des MOBs aus einer delikaten Position zum Erstschlag. Dies erledigt man vorzugsweise mit einem Fernkampfangriff, kann aber auch ähnlich gut per vorsichtigem Hinlaufen (Bodypull) erledigt werden. Pullen während eines Kampfes bedeutet, daß man den MOB noch weiter von der bisherigen Position wegzieht, damit man etwas Spielraum hat, wenn dieser wegläuft.
Crowd Control
Übersetzt heißt es Massen-Kontrolle. Diverse Skills ermöglichen es, einzelne Gegner von einem Kampf für eine zeitlang auszuschließen. Dazu zählt zum Beispiel das "Sheep" und das Einfrieren des Magiers, "Roots" des Druiden oder der Stun des Rogue. "Fear" ist in Instanzen absolut kontraproduktiv, ist aber ebenfalls ein sog. Crowd Control Spell.
Die verschiedenen Typen in der Gruppe
Der Tank
Typischerweise sind hier der Krieger und der Paladin als erstes zu nennen. Auch der Druide in Bärenform sowie der Voidwalker des Hexers und die Tiere des Jägers kann man hier nennen. Grundsätzlich ist ein menschlicher Tank einem KI-gesteuerten Tank zu bevorzugen. Die Aufgabe des Tanks besteht darin, möglichst viele MOBs bei sich zu halten. Dies geschieht durch Erzeugen von Aggro. Per TAB-Taste werden die Monster immer mal wieder gewechselt, um sie bei der Stange zu halten. Dadurch tötet er diese langsamer, aber der Priester sorgt dafür, daß er mehr Schaden aushält, als die MOBs austeilen können. Man muss verinnerlichen, das es nicht auf den einzelnen Kill eines MOBs ankommt, sondern das die anderen Gruppenmitglieder (insbesondere der Main-Healer) ihre Rolle ausführen können. Mit dem Tank steht und fällt eine Gruppe. Leitsatz: Ein Tank, der als Letzter der Gruppe stirbt, ist ein schlechter Tank!
Tipps
Krieger feuern zum Aggro-Erzeugen immer mal wieder den Demoralizing Shout, Taunt und ähnliche Kräfte ab. Auch Sunder Armor/Zerreißen hat sich bewährt. Der Tank sollte immer ein Auge auf den Lebensbalken der Gruppe haben, damit er weiss, wer gerade in Bedrängnis gerät.
Der Main Healer
Praktisch fast immer ein Priester. Paladine, Druiden & Co. haben für anspruchsvolles Gruppenspiel meistens nicht genug Mana, um die ganze Gruppe am Leben zu halten. Wobei klar gesagt werden muss, das diese sich auch auf Heilen spezialisieren können (Items, Talentbaum) und so durchaus einen passablen bis guten Main-Healer darstellen können. Bei Paladinen ist das eher selten anzutreffen (die neigen eher zum Tank), bei Druiden schon häufiger mal, da sie bei entsprechender Skillung gute Heilfähigkeiten haben können.
Der Main-Healer muss darauf achten, daß er möglichst wenig Aggro verursacht und somit die MOBs nicht ihn angreifen. Dazu muss zuallererst der Tank sorgen, indem er allen MOBs genug Gründe gibt, das sie 1-2 Heilspells nicht "anziehender" finden. Ist ein MOB dann doch mal am Priester dran, sollte er es mit Fade/Verblassen versuchen, wodurch er seinen Aggro-Wert senkt. Dies funktioniert aber nur, wenn der MOB zuvor schon mal von einem anderen Spieler geaggrot wurde. Andere Klassen, die den Mainhealer geben, können Schaden durchaus einige Zeit widerstehen. Trotzdem sollte man dafür sorgen, das der Tank möglichst schnell den MOB übernimmt. Bleibt das MOB an einem dran, sollte man in der Nähe des Tanks bleiben, aber auf keinen Fall panisch durch die Gegend rennen oder versuchen, den MOB im Alleingang zu töten. DMG-dealen und heilen kann der Mainhealer nicht gleichzeitig, ohne das die Gruppe dabei wirklich große Schwierigkeiten bekommt (mangelns Heilung). "Fear" sollte übrigens nur im Notfall verwendet werden, da das zu einem Wipe führen kann.
Der Damage-Dealer
Da der Tank als "echter" Damagedealer ausfällt, springen andere in die Bresche. Magier, Schurken, Hexer mit Imp/Wichtel und auch Jäger gehören eher in diese Kategorie. Auch ein Shadowpriest kann als DMG-Dealer fungieren, je nach Skillung und Gruppe. Seine Aufgabe ist es, die MOBs möglichst schnell zu töten. Dabei muss eine gewisse Balance beachtet werden: Die meisten DMG-Dealer sind schlecht im Schaden einstecken. Also sollten sie die MOBs, die am Tank sind, einigermaßen gleichmäßig bearbeiten, wenn sie nicht die Aggro dem Tank stehlen wollen (der diese dann mangels Möglichkeiten auch kaum noch zurückbekommt). Generell merken: Die Aggro ist euer Feind. Wenn der Tank selbige nicht halten kann (was SEHR schnell passieren kann), ist es um die Gruppe geschehen. Lieber manchmal 2 Sekunden warten, bis man den nächsten Spell abfeuert, dafür aber einen Wipe vermeiden. Hat der DMG-Dealer dann doch mal einen MOB an der Backe, gelten die selben Regeln wie beim Main-Healer, also Ruhe bewahren. Am besten in die Nähe des Tanks gehen, der den MOB dann übernimmt. Wenn machbar, den MOB dort per Crowd-Control-Spell "abstellen".
Tipp:
Man sollte auch hier weniger Wert auf hohe Killeffizienz legen, sondern dem Tank helfen, indem man die Gegner gezielt schwächt (per Stun, Angriffsverlangsamung etc.) und gleichmäßig mit Schaden belegt.
Der Second Healer
Auch den gibt es und wird insbesondere in den schwierigeren Instanzen benötigt. Alle Klassen mit Heilfähigkeiten können dies übernehmen. Er sollte sich durchaus auch in den Kampf direkt einmischen, aber immer mal wieder ein Auge auf den Manabalken des Priesters, sowie auf die Lebensbalken der Gruppe werfen. Auf keinen Fall darf er größere Aggro erzeugen, also bietet sich eine Rolle ähnlich des Damage-Dealers an.
Die Anderen
Der Hexenmeister sowie der Jäger schweben ein wenig zwischen den einzelnen Typen, können aber trotzdem bei richtiger Spielweise jede Gruppe bereichern und verstärken. Der Hexenmeister kann mit den Tank-Pets (viele HP + Taunt) einen zweiten Tank stellen, sollte ihn dafür aber gezielt auf Gegner hetzen. Der Imp/Wichtel teilt sehr guten Schaden aus, ist aber für den Main-Healer schwieriger zu überwachen, da er zum einen klein ist, trotzdem viel Schaden austeilt (und damit Aggro erzeugt) und recht wenig einsteckt. Mit Vorsicht also zu genießen. Die Debuffs des Hexenmeisters können zudem sowohl dem Main-Healer als auch dem Tank das Leben leichter machen. Der Jäger sollte sein Pet ebenso gezielt in den Kampf schicken zum Tanken, mit seinen sonstigen Fähigkeiten sollte er MOBs bearbeiten und vor allem weglaufende MOBs verlangsamen und töten. Generell wird er also eher die Rolle des Damage-Dealers übernehmen.
Auch hier nicht alle Kräfte einsetzen, die man hat. Fear und andere Spells, die MOBs weglaufen lassen, können andere MOBs anlocken, was zu einem Wipe führen kann.
Das Gruppenspiel in Instanzen
Den Kampf vor Augen
Nachdem die Rollen verteilt sind (was unbedingt vorher besprochen werden sollte) kann es losgehen. MOBs sollten optimalerweise immer vom Tank gepullt werden, wenn dieser aber das nicht kann/möchte, sollte ein anderer einen (schwachen) Fernkampfangriff benutzen. Die erste Attacke danach sollte immer der Tank durchführen, um Aggro zu generieren und den MOB bei sich zu halten. Um Mana-schonend vorzugehen, kann/sollte der Priester den Tank gleich mit dem "Machtwort: Schild" belegen, da er so ein panisches Blitzheilen vermeiden kann.
In der Schlacht
Kommen mehrere MOBs auf einmal, sollte ein zweiter Tank (sofern vorhanden) diese übernehmen oder jemand mit Crowd Control diesen aus dem Spiel nehmen (per Sheep, Freeze, Stun etc). Wenn nicht, wechselt der einzelne Tank (per TAB) auf den nächsten MOB und hält ihn bei sich, indem er versucht, Schaden bei diesme zu verursachen. Ab hier geschieht dies im Wechsel, der Tank sollte also regelmäßig auf jedes Monster eindreschen. Hat der Tank die Aggro, steigen die Damagedealer und die anderen ein. Der Priester sollte sich ein wenig entfernt vom Kampf halten. Einerseits hat er dann etwas Luft, wenn ein MOB sich auf den Weg zu ihm macht, andererseits sieht der Tank dann besser, wohin der MOB grade stiefelt. Der Priester muss praktisch immer frei von Gegnern gehalten werden, da er sonst nur sehr schlecht heilen kann. Der Kampf selbst sollte dann so befolgt werden, wie bei den obigen Typenbeschreibungen empfohlen.
Nach dem Kampf
Hat der Priester seine Aufgabe gut gemacht, ist die Gruppe unter Umständen schon wieder fit genug um weiterzumetzeln. Allerdings wird sein Mana sicherlich einen niedrigen Stand haben. Generell sollten alle Gruppenmitglieder nicht nur auf sich schauen, sondern auch, wie es den Mitkämpfern geht. Priester, Magier und auch Hexer sind ohne Mana nur Opfer. Hexer sollten zudem einen ihrer Dämonen wieder beschwören, falls dieser gestorben sein sollte. Erst, wenn die Gruppe wirklich wieder weitgehend voll aufgeladen ist, sollte der nächste Kampf angegangen werden. Das mag langweilig klingen, aber die 10-20 Sekunden, die man dafür opfert, sorgen dafür, das man nicht später 10 Minuten lang wieder zu seinem Körper rennen muss. Also Eile mit Weile.
Wichtig!
Manche MOBs sind Ziel einer Queste. Wenn man während einer Schlacht doch mal sterben sollte, MUSS man bis zum Ende derselben im Körper verweilen, wenn man die Quest erfolgreich beenden will. Ansonsten wird einem der Kill nicht gutgeschrieben oder man kann den Körper des MOBs nicht looten.
Das Plündern und Looten
Bitte niemals während eines Kampfes looten. Nichts nervt mehr, als wenn mitten in einer heißen Schlacht plötzlich der Würfelschirm mit einem blauen Item aufgeht und dann in der Hektik für was gewürfelt wird, das man selbst gar nicht benutzen und gebrauchen kann. Zudem werden blaue Items, die ein Boss dropped, immer an einen gebunden, wenn man sie aufhebt. Würfelt man also als Magier bspw. für das supertolle 2-Hand-Mega-Damage-Schwert, das der Elite-Boss nach zähem Kampf fallen gelassen hat und gewinnt dieses, kann man es nur noch bei einem Händler verkaufen, aber weder an Mitspieler weitergeben, noch im Auktionshaus verticken. Generell sollte man nur für das Würfeln, was man auch gebrauchen kann. Hat man schon reichlich eingesackt, kann man auch mal aus Höflichkeit ein Item überspringen. Immerhin haben die Kollegen dafür ebenfalls einen großen Teil beigetragen, das man die anderen Items bekommen hat.
Um Kisten sollte man aus derselben Höflichkeit auch immer würfeln. Dies geschieht mit dem Befehl "/random 100". Wer hier das höchste Ergebnis erzielt, darf über die Kiste verfügen. Items aus einer Kiste werden nämlich nicht zum Gruppenwürfeln angeboten.
Generelles Verhalten
Instanzen sind eigentlich immer anspruchsvoll, vor allem, wenn man keine Level 60-Götter bei den kleinen Instanzen wie Deadmines & Co. dabei hat. Deswegen ist Disziplin die allererste Regel, die man zu befolgen hat. Es bringt nichts, von Kampf zu Kampf zu eilen, wenn man den dritten Kampf hintereinander dann nicht mehr überlebt, da den Spellcastern der Saft ausgegangen ist. Auch als Tank braucht man viel Disziplin, um nicht in sein gewohntes Solospiel zurückzufallen und nur einen MOB attackiert und tötet.
Höflichkeit ist die zweite Regel, die man befolgen sollte. Auch wenn mal was schief gegangen ist, sollte man die Ruhe bewahren und die Kritik klar und gezielt äußern, ohne dabei beleidigend zu werden. Auch das wilde Looten und Würfeln für alles ist extrem unhöflich und kann dafür sorgen, das man euch nicht mehr zu Instanz-Partys einlädt und euch so einige der besten Items vorenthalten bleiben.
Schlußwort
Dieses Geschreibsel von mir erhebt keinen Anspruch auf Alleingültigkeit und Vollständigkeit. Es ist auch nur ein eher grober Anriß über die Möglichkeiten aller Klassen. So bin ich bislang noch nicht näher über die Pull-Fähigkeiten des Jägers oder Crowd-Control im allgemeinen eingegangen. Ich bitte jederzeit um Kritik und Anregungen, aber auch einfache Kommentare oder gar Lob.
Vorwort
Das Gruppenspiel in World of Warcraft funktioniert wesentlich anders als das Solo-Spiel. Je nach Zusammensetzung der Gruppe muss man sich im Kampf zurückhalten oder eine bestimmte offensive Rolle einnehmen. Ich selbst habe einige Monate lang einen Krieger gespielt und verschiedene Instanzen kennengelernt (bis Scarlet Monastery/Scharlachrotes Kloster). Seit einiger Zeit spiele ich nun einen Priester. Das heißt, daß ich mich mit beiden Extremen einer Gruppe auseinandergesetzt habe. Einmal die des Tanks, der um Aggro kämpfen muß (und zwar auf Kosten der eigenen Kill-Effizienz), andererseits die des Priester, der in einem Kampf praktisch nur die Lebensbalken der Gruppe im Auge hat und abzuwägen versucht, wer wie geheilt oder geschützt werden muss.
Ich hoffe, ich wirke nicht arrogant, denn meine einzige Intention ist es, euch meine Erfahrungen im Gruppenspiel näher zu bringen. Da ich beide Klassen natürlich nicht bis zum Anschlag gespielt habe (sprich: die "großen Instanzen" fehlen mir, sowie Erfahrungen ~Lvl 60), erhebe ich natürlich keinerlei Anspruch auf Alleingültigkeit. Sehr wahrscheinlich unterscheidet sich aber das Gruppenspiel in den Instanzen nicht sonderlich, sondern erfordert jeweils nur ein besseres Befolgen dieses Leitfadens, sowie die Klasse in Sachen Ausreizen des Charakters jedes einzelnen Spielers.
Begrifferklärung
MOB
Mobiles Objekt. Der Fachausdruck für ein einzelnes Monster oder NPC.
Add
Wenn bei einem Pull zusätzliche MOBs mitkommen, erwünscht oder unerwünscht. (Bsp: "Der kommt mit 2 Adds.", "Achtung, add!")
Buffen
Einen stärkenden Zauber sprechen.
Debuffen
Einen (gegner-)schwächenden Zauber sprechen.
Aggro/Threat
"Gefahrenwert" bei einem Monster. Über diese Variable entscheiden die Monster, wer wann anzugreifen ist. Aggro bei einem Monster wird generiert, wenn man Schaden macht, heilt oder die MOBs debuffed.
Wipe
Ein Tod der kompletten Gruppe.
Pullen
Dieser Ausdruck ist situativ zu verstehen. Einmal ist ein Pull ein Ziehen des MOBs aus einer delikaten Position zum Erstschlag. Dies erledigt man vorzugsweise mit einem Fernkampfangriff, kann aber auch ähnlich gut per vorsichtigem Hinlaufen (Bodypull) erledigt werden. Pullen während eines Kampfes bedeutet, daß man den MOB noch weiter von der bisherigen Position wegzieht, damit man etwas Spielraum hat, wenn dieser wegläuft.
Crowd Control
Übersetzt heißt es Massen-Kontrolle. Diverse Skills ermöglichen es, einzelne Gegner von einem Kampf für eine zeitlang auszuschließen. Dazu zählt zum Beispiel das "Sheep" und das Einfrieren des Magiers, "Roots" des Druiden oder der Stun des Rogue. "Fear" ist in Instanzen absolut kontraproduktiv, ist aber ebenfalls ein sog. Crowd Control Spell.
Die verschiedenen Typen in der Gruppe
Der Tank
Typischerweise sind hier der Krieger und der Paladin als erstes zu nennen. Auch der Druide in Bärenform sowie der Voidwalker des Hexers und die Tiere des Jägers kann man hier nennen. Grundsätzlich ist ein menschlicher Tank einem KI-gesteuerten Tank zu bevorzugen. Die Aufgabe des Tanks besteht darin, möglichst viele MOBs bei sich zu halten. Dies geschieht durch Erzeugen von Aggro. Per TAB-Taste werden die Monster immer mal wieder gewechselt, um sie bei der Stange zu halten. Dadurch tötet er diese langsamer, aber der Priester sorgt dafür, daß er mehr Schaden aushält, als die MOBs austeilen können. Man muss verinnerlichen, das es nicht auf den einzelnen Kill eines MOBs ankommt, sondern das die anderen Gruppenmitglieder (insbesondere der Main-Healer) ihre Rolle ausführen können. Mit dem Tank steht und fällt eine Gruppe. Leitsatz: Ein Tank, der als Letzter der Gruppe stirbt, ist ein schlechter Tank!
Tipps
Krieger feuern zum Aggro-Erzeugen immer mal wieder den Demoralizing Shout, Taunt und ähnliche Kräfte ab. Auch Sunder Armor/Zerreißen hat sich bewährt. Der Tank sollte immer ein Auge auf den Lebensbalken der Gruppe haben, damit er weiss, wer gerade in Bedrängnis gerät.
Der Main Healer
Praktisch fast immer ein Priester. Paladine, Druiden & Co. haben für anspruchsvolles Gruppenspiel meistens nicht genug Mana, um die ganze Gruppe am Leben zu halten. Wobei klar gesagt werden muss, das diese sich auch auf Heilen spezialisieren können (Items, Talentbaum) und so durchaus einen passablen bis guten Main-Healer darstellen können. Bei Paladinen ist das eher selten anzutreffen (die neigen eher zum Tank), bei Druiden schon häufiger mal, da sie bei entsprechender Skillung gute Heilfähigkeiten haben können.
Der Main-Healer muss darauf achten, daß er möglichst wenig Aggro verursacht und somit die MOBs nicht ihn angreifen. Dazu muss zuallererst der Tank sorgen, indem er allen MOBs genug Gründe gibt, das sie 1-2 Heilspells nicht "anziehender" finden. Ist ein MOB dann doch mal am Priester dran, sollte er es mit Fade/Verblassen versuchen, wodurch er seinen Aggro-Wert senkt. Dies funktioniert aber nur, wenn der MOB zuvor schon mal von einem anderen Spieler geaggrot wurde. Andere Klassen, die den Mainhealer geben, können Schaden durchaus einige Zeit widerstehen. Trotzdem sollte man dafür sorgen, das der Tank möglichst schnell den MOB übernimmt. Bleibt das MOB an einem dran, sollte man in der Nähe des Tanks bleiben, aber auf keinen Fall panisch durch die Gegend rennen oder versuchen, den MOB im Alleingang zu töten. DMG-dealen und heilen kann der Mainhealer nicht gleichzeitig, ohne das die Gruppe dabei wirklich große Schwierigkeiten bekommt (mangelns Heilung). "Fear" sollte übrigens nur im Notfall verwendet werden, da das zu einem Wipe führen kann.
Der Damage-Dealer
Da der Tank als "echter" Damagedealer ausfällt, springen andere in die Bresche. Magier, Schurken, Hexer mit Imp/Wichtel und auch Jäger gehören eher in diese Kategorie. Auch ein Shadowpriest kann als DMG-Dealer fungieren, je nach Skillung und Gruppe. Seine Aufgabe ist es, die MOBs möglichst schnell zu töten. Dabei muss eine gewisse Balance beachtet werden: Die meisten DMG-Dealer sind schlecht im Schaden einstecken. Also sollten sie die MOBs, die am Tank sind, einigermaßen gleichmäßig bearbeiten, wenn sie nicht die Aggro dem Tank stehlen wollen (der diese dann mangels Möglichkeiten auch kaum noch zurückbekommt). Generell merken: Die Aggro ist euer Feind. Wenn der Tank selbige nicht halten kann (was SEHR schnell passieren kann), ist es um die Gruppe geschehen. Lieber manchmal 2 Sekunden warten, bis man den nächsten Spell abfeuert, dafür aber einen Wipe vermeiden. Hat der DMG-Dealer dann doch mal einen MOB an der Backe, gelten die selben Regeln wie beim Main-Healer, also Ruhe bewahren. Am besten in die Nähe des Tanks gehen, der den MOB dann übernimmt. Wenn machbar, den MOB dort per Crowd-Control-Spell "abstellen".
Tipp:
Man sollte auch hier weniger Wert auf hohe Killeffizienz legen, sondern dem Tank helfen, indem man die Gegner gezielt schwächt (per Stun, Angriffsverlangsamung etc.) und gleichmäßig mit Schaden belegt.
Der Second Healer
Auch den gibt es und wird insbesondere in den schwierigeren Instanzen benötigt. Alle Klassen mit Heilfähigkeiten können dies übernehmen. Er sollte sich durchaus auch in den Kampf direkt einmischen, aber immer mal wieder ein Auge auf den Manabalken des Priesters, sowie auf die Lebensbalken der Gruppe werfen. Auf keinen Fall darf er größere Aggro erzeugen, also bietet sich eine Rolle ähnlich des Damage-Dealers an.
Die Anderen
Der Hexenmeister sowie der Jäger schweben ein wenig zwischen den einzelnen Typen, können aber trotzdem bei richtiger Spielweise jede Gruppe bereichern und verstärken. Der Hexenmeister kann mit den Tank-Pets (viele HP + Taunt) einen zweiten Tank stellen, sollte ihn dafür aber gezielt auf Gegner hetzen. Der Imp/Wichtel teilt sehr guten Schaden aus, ist aber für den Main-Healer schwieriger zu überwachen, da er zum einen klein ist, trotzdem viel Schaden austeilt (und damit Aggro erzeugt) und recht wenig einsteckt. Mit Vorsicht also zu genießen. Die Debuffs des Hexenmeisters können zudem sowohl dem Main-Healer als auch dem Tank das Leben leichter machen. Der Jäger sollte sein Pet ebenso gezielt in den Kampf schicken zum Tanken, mit seinen sonstigen Fähigkeiten sollte er MOBs bearbeiten und vor allem weglaufende MOBs verlangsamen und töten. Generell wird er also eher die Rolle des Damage-Dealers übernehmen.
Auch hier nicht alle Kräfte einsetzen, die man hat. Fear und andere Spells, die MOBs weglaufen lassen, können andere MOBs anlocken, was zu einem Wipe führen kann.
Das Gruppenspiel in Instanzen
Den Kampf vor Augen
Nachdem die Rollen verteilt sind (was unbedingt vorher besprochen werden sollte) kann es losgehen. MOBs sollten optimalerweise immer vom Tank gepullt werden, wenn dieser aber das nicht kann/möchte, sollte ein anderer einen (schwachen) Fernkampfangriff benutzen. Die erste Attacke danach sollte immer der Tank durchführen, um Aggro zu generieren und den MOB bei sich zu halten. Um Mana-schonend vorzugehen, kann/sollte der Priester den Tank gleich mit dem "Machtwort: Schild" belegen, da er so ein panisches Blitzheilen vermeiden kann.
In der Schlacht
Kommen mehrere MOBs auf einmal, sollte ein zweiter Tank (sofern vorhanden) diese übernehmen oder jemand mit Crowd Control diesen aus dem Spiel nehmen (per Sheep, Freeze, Stun etc). Wenn nicht, wechselt der einzelne Tank (per TAB) auf den nächsten MOB und hält ihn bei sich, indem er versucht, Schaden bei diesme zu verursachen. Ab hier geschieht dies im Wechsel, der Tank sollte also regelmäßig auf jedes Monster eindreschen. Hat der Tank die Aggro, steigen die Damagedealer und die anderen ein. Der Priester sollte sich ein wenig entfernt vom Kampf halten. Einerseits hat er dann etwas Luft, wenn ein MOB sich auf den Weg zu ihm macht, andererseits sieht der Tank dann besser, wohin der MOB grade stiefelt. Der Priester muss praktisch immer frei von Gegnern gehalten werden, da er sonst nur sehr schlecht heilen kann. Der Kampf selbst sollte dann so befolgt werden, wie bei den obigen Typenbeschreibungen empfohlen.
Nach dem Kampf
Hat der Priester seine Aufgabe gut gemacht, ist die Gruppe unter Umständen schon wieder fit genug um weiterzumetzeln. Allerdings wird sein Mana sicherlich einen niedrigen Stand haben. Generell sollten alle Gruppenmitglieder nicht nur auf sich schauen, sondern auch, wie es den Mitkämpfern geht. Priester, Magier und auch Hexer sind ohne Mana nur Opfer. Hexer sollten zudem einen ihrer Dämonen wieder beschwören, falls dieser gestorben sein sollte. Erst, wenn die Gruppe wirklich wieder weitgehend voll aufgeladen ist, sollte der nächste Kampf angegangen werden. Das mag langweilig klingen, aber die 10-20 Sekunden, die man dafür opfert, sorgen dafür, das man nicht später 10 Minuten lang wieder zu seinem Körper rennen muss. Also Eile mit Weile.
Wichtig!
Manche MOBs sind Ziel einer Queste. Wenn man während einer Schlacht doch mal sterben sollte, MUSS man bis zum Ende derselben im Körper verweilen, wenn man die Quest erfolgreich beenden will. Ansonsten wird einem der Kill nicht gutgeschrieben oder man kann den Körper des MOBs nicht looten.
Das Plündern und Looten
Bitte niemals während eines Kampfes looten. Nichts nervt mehr, als wenn mitten in einer heißen Schlacht plötzlich der Würfelschirm mit einem blauen Item aufgeht und dann in der Hektik für was gewürfelt wird, das man selbst gar nicht benutzen und gebrauchen kann. Zudem werden blaue Items, die ein Boss dropped, immer an einen gebunden, wenn man sie aufhebt. Würfelt man also als Magier bspw. für das supertolle 2-Hand-Mega-Damage-Schwert, das der Elite-Boss nach zähem Kampf fallen gelassen hat und gewinnt dieses, kann man es nur noch bei einem Händler verkaufen, aber weder an Mitspieler weitergeben, noch im Auktionshaus verticken. Generell sollte man nur für das Würfeln, was man auch gebrauchen kann. Hat man schon reichlich eingesackt, kann man auch mal aus Höflichkeit ein Item überspringen. Immerhin haben die Kollegen dafür ebenfalls einen großen Teil beigetragen, das man die anderen Items bekommen hat.
Um Kisten sollte man aus derselben Höflichkeit auch immer würfeln. Dies geschieht mit dem Befehl "/random 100". Wer hier das höchste Ergebnis erzielt, darf über die Kiste verfügen. Items aus einer Kiste werden nämlich nicht zum Gruppenwürfeln angeboten.
Generelles Verhalten
Instanzen sind eigentlich immer anspruchsvoll, vor allem, wenn man keine Level 60-Götter bei den kleinen Instanzen wie Deadmines & Co. dabei hat. Deswegen ist Disziplin die allererste Regel, die man zu befolgen hat. Es bringt nichts, von Kampf zu Kampf zu eilen, wenn man den dritten Kampf hintereinander dann nicht mehr überlebt, da den Spellcastern der Saft ausgegangen ist. Auch als Tank braucht man viel Disziplin, um nicht in sein gewohntes Solospiel zurückzufallen und nur einen MOB attackiert und tötet.
Höflichkeit ist die zweite Regel, die man befolgen sollte. Auch wenn mal was schief gegangen ist, sollte man die Ruhe bewahren und die Kritik klar und gezielt äußern, ohne dabei beleidigend zu werden. Auch das wilde Looten und Würfeln für alles ist extrem unhöflich und kann dafür sorgen, das man euch nicht mehr zu Instanz-Partys einlädt und euch so einige der besten Items vorenthalten bleiben.
Schlußwort
Dieses Geschreibsel von mir erhebt keinen Anspruch auf Alleingültigkeit und Vollständigkeit. Es ist auch nur ein eher grober Anriß über die Möglichkeiten aller Klassen. So bin ich bislang noch nicht näher über die Pull-Fähigkeiten des Jägers oder Crowd-Control im allgemeinen eingegangen. Ich bitte jederzeit um Kritik und Anregungen, aber auch einfache Kommentare oder gar Lob.
Zuletzt geändert von Bullwei am Samstag 8. September 2007, 13:15, insgesamt 1-mal geändert.